Usłyszmy niesłyszących | Gra o dostępność #2

Usłyszmy niesłyszących | Gra o dostępność #2

Przed nami rozmowa o graczach niesłyszących, niedosłyszących. O ich potrzebach i o problemach, które spotykają w grach cyfrowych, w które chcą grać, ale nie zawsze mogą.

Rozmawiam z Joanną Pigulak, filmoznawczynią, badaczką gier z Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu.

Kontakt do Asi – joanna.pigulak@amu.edu.pl
Sensorycznie i na serio – https://sensorycznieinaserio.org/

„Gra o dostępność” to podcast, w którym rozmawiamy o tym, jak sprawić, by jak najwięcej osób mogło czerpać satysfakcję z grania w gry.

Wsparcie podcastu – https://enklawa.edu.pl/wsparcie
Linki o dostępności – https://enklawa.edu.pl/dostepnosc

Discord – https://makegames.today/discord

Transkrypcja

[00:00:09.13] – Konrad

Słuchasz podcastu Gra o dostępność, w którym rozmawiamy o tym, jak sprawić, by jak najwięcej osób czerpało satysfakcję z grania w gry.

[00:00:16.26] – Konrad

Przed nami rozmowa o graczach niesłyszących, niedosłyszących. O ich potrzebach i o problemach, które spotykają w grach cyfrowych, w które chcą grać, ale nie zawsze mogą. Rozmawiam z Joanną Pigulak, filmoznawczynią, badaczką gier z Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu. Zapraszam do drugiego odcinka.

[00:00:44.10] – Konrad

Cześć wszystkim! Ja nazywam się Konrad Gadzina, ze mną jest Joanna Pigulak. Cześć Asiu.

[00:00:49.21] – Asia

Cześć.

[00:00:50.08] – Konrad

W kontekście naszego spotkania bardzo ważne jest to, że robiłaś badanie na temat graczy głuchych, niedosłyszących. Więc, Asiu, jeżeli możesz kilka słów o sobie i powiedzieć też coś przy okazji o tym badaniu.

[00:01:04.12] – Asia

Jasne. Jak już powiedziałeś, nazywam się Joanna Pigulak i miałam okazję być na Twoim kanale już wcześniej, jakiś czas temu, gdzie mówiłam kilka dobrych lat temu o Groznawstwie jako nowym kierunku studiów, które kiedyś otworzyliśmy na UAM-ie, na którym pracuję wciąż. Więc jestem przedstawicielką Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu.

[00:01:24.17] – Asia

Od jakiegoś czasu zajmuję się właśnie zagadnieniami związanymi z dostępnością gier. W różnym kontekście, ale rzeczywiście ostatnio, przez ostatni rok nawet, realizowałam projekt finansowany przez Narodowe Centrum Nauki, który był zatytułowany „Opcje dostępności dla osób z niepełnosprawnością słuchu w polskich grach wideo”. A więc badałam z jednej strony opcje dostępności, które są wykorzystywane w grach, z drugiej strony skupiłam się przede wszystkim na polskich grach. Natomiast wiadomo, że te opcje mają charakter uniwersalny i że jakby polski gamedev nic tutaj nowego nie wymyślił. Niestety. Mógłby, to by było bardzo ciekawe, zwłaszcza w odniesieniu do specyfiki niektórych gier. Ale tak się nie stało.

[00:02:04.07] – Asia

No i te badania opierały się w dużej mierze na rozmowach, wywiadach i ankietach użytkowników niesłyszących i niedosłyszących, słabosłyszących. Niektóre z nich odbywały się przy udziale tłumacza języka migowego w przypadku osób głuchych, a niektóre oczywiście w formie powiedzmy bardziej klasycznej komunikacji, bo wiadomo, że to spektrum niepełnosprawności jest bardzo szerokie, ale też po prostu osoby niesłyszące i niedosłyszące mają bardzo różne kompetencje. Niektórzy czytają z ruchu ust, niektórzy właśnie posługują się transkrypcją, dlatego preferowali raczej spotkania online. Niektórzy tylko właśnie językiem migowym. A więc jakby sama metoda rozmowy była różna. Natomiast badanie dotyczyło tej właśnie rzeczy.

[00:02:47.26] – Konrad

Wow, to szeroko bardzo. No bo wchodzi nam tu język migowy, transkrypcje, czytanie z ust. Jak to się przenosi na to, jakie potrzeby ci gracze mają w kontekście gier?

[00:03:00.07] – Asia

Mhm. Wiesz co, generalnie na pewno znasz taką stronę jak Game Accessibility Guidelines, która jest chyba taką najbardziej znaną, jeżeli chodzi o rozpowszechnianie tych informacji na temat dostępności gier. To jest strona, oczywiście, która nie nauczy nas projektowania gier, a raczej pokaże, dostępnych, a raczej zwróci uwagę na to, jakie opcje dostępności powiedzmy są ważne z perspektywy użytkowników mających różne rodzaje niepełnosprawności. I generalnie te opcje dostępności są podzielone na takie basic, intermediate i advanced. No i jeżeli chodzi o osoby niesłyszące, to takim basiciem absolutnym jest oczywiście transkrypcja. Bez niej po prostu osoba, która nie słyszy bądź słabo słyszy, nie zagra w grę, gra będzie dla niej niedostępna.

[00:03:41.23] – Asia

I to jest oczywiste, ale też ciekawe dlatego, że wielu graczy, którzy mieli tam po 20, 30, 40 lat, bo to mniej więcej był taki przedział wiekowy, oni nie znają gier sprzed 2005 roku za bardzo. Ewentualnie jeżeli to gry platformowe, to tak, ale powiedzmy, że gdzieś przed tym rokiem gry fabularne, RPG, one miały bardzo ograniczony zakres, jeżeli chodzi o właśnie transkrypcję. Jeżeli jeszcze osoby nie znały języka angielskiego, tylko polski, no to w ogóle to się zawężało.

[00:04:15.22] – Asia

Tak więc. Więc no takim oczywiście absolutnie podstawowym elementem, który musi gra zawierać, aby była w ogóle możliwa do zagrania, jest transkrypcja. Tyle że, no właśnie, oprócz transkrypcji samych dialogów, to należałoby transkrybować też dźwięki otoczenia, dźwięki gameplayu, dźwięki związane z poruszaniem się, zwłaszcza jeżeli mówimy o dużych grach. No i to też nie jest oczywiście często implementowane, więc no to bym powiedziała, że tutaj, tutaj mówilibyśmy o takich bardzo podstawowych opcjach dostępności, ale też mówiliśmy o rozmaitych innych. Na przykład, jakby, wiele osób w tym badaniu zauważało, że dla nich bardzo często takim naturalnym przedłużeniem rozgrywki, czymś bardzo immersyjnym, jest sytuacja, w której dźwięki są zastępowane przez elementy wizualne, że coś jest, to na przykład, co wydaje dźwięk, jest podświetlone w jakiś sposób, że to też są takie rozwiązania, które nie dość, że są ważne z perspektywy praktyki rozgrywki, to są jeszcze szalenie immersyjne.

[00:05:14.19] – Konrad

Przyszło mi do głowy takie pytanie… W sensie, jak powiedziałaś o tym, że ci gracze tak jakby nie znają gier przed 2005 rokiem, jak dobrze kojarzę, to wydaje mi się, że jest szansa przy odpowiednim wieku, że mogą mieć taką dziurę trochę. No bo przed tym rokiem kiedyś, kiedyś, kiedyś, w 90-tych latach, no to kiedy nagrywanie głosu nie było tak bardzo popularne, albo przy RPGach na przykład, jak myślę, Baldur’s Gate, nie? To tam to po prostu masz czytanie, czytanie, czytanie. Oczywiście są jakieś dźwięki otoczenia, które ci coś podpowiadają, ale to jest takie ciekawe, że przez to, że gry jako medium tak bardzo ewoluują w tę multimedialność, to trochę odcinamy część osób automatycznie. Jak na przykład też przy niewidomych, to, że gry w terminalu grane screen reader był w stanie czytać automatycznie, a przy silnikach nagle trzeba dodawać coś. To jest takie ciekawe. Czy pojawił Ci się ktoś w trakcie tych rozmów, ankiet, kto właśnie wspominał o tym, że kiedyś gry były bardziej grywalne dla tej osoby, potem była dziura, a potem znowu się pojawiło takie bardziej właśnie świadome myślenie o dostępności? Czy nie pojawiało się to?

[00:06:29.23] – Asia

Wiesz co, to bardzo różnie, ale generalnie było tak, że osoby no powiedzmy trochę starsze, czyli te 30 40 letnie, one zazwyczaj zaczynały grami interesować się na poważnie w tym sensie, że grać jako formą rozgrywki, rozrywki, dopiero w późniejszym wieku, w wieku dorosłym. No raz, że po prostu dostęp do sprzętu był łatwiejszy, ale właśnie dlatego, że te gry były po prostu bardziej dostępne. Bo zazwyczaj, jeżeli na przykład ktoś grał w gry w koniec lat dziewięćdziesiątych, początek dwutysięcznych, w jakieś FPSy, gdzie tekstu prawie nie było, wszystko było jakby takie wykrzyczane albo sugerowane dźwiękowo, no to on się po prostu od tego odbijał. Jeżeli nie było osoby, a często osoby niesłyszące grały w ten sposób, tak zaczynały swoją praktykę gracza, że grały z kimś. Że obok po prostu siedziała osoba słysząca, która im na przykład migała, co się dzieje, jakby tłumaczyła fabułę. No jeżeli takiej osoby dany gracz nie miał, no to po prostu frustrował się, pożyczał, porzucał rozgrywkę i wracał gdzieś tam dopiero później, kiedy te gry przystosowały się do tych specyficznych potrzeb.

[00:07:35.07] – Konrad

Okej, temat potrzeby drugiej osoby przy grze często się gdzieś pojawia, jak się myśli o graniu w gry przez osoby z jakąś niepełnosprawnością, ale bardzo mi się tak obija echem w głowie tekst, który słyszałem wielokrotnie w prezentacjach osób z niepełnosprawnościami, że oni chcą być niezależni, tak? Że to jest rozrywka, nie muszą, ale my też nie musimy, co nie? W sensie, że nikt nam nie zmusza nas egzystencjalnie, że musimy grać, ale chcemy i możemy. Więc super by było, żeby dla osób niedosłyszących i niesłyszących też było to przestrzeń, że mają też taką sprawczość większą. Czy ten temat sprawczości jakoś też się pojawiał w rozmowach?

[00:08:23.19] – Asia

Tak, w różnych kontekstach, dlatego że akurat wśród tych uczestników, z którymi ja rozmawiałam, my się skupialiśmy, jak powiedziałam, na takich największych polskich grach, czyli był Wiedźmin, był Cyberpunk, były gry Bloobera, były właśnie 11Bit i tak dalej. No i przyjęłam do badania te osoby, które były zaznajomione z tymi typami rozgrywki. No i na początku mi się wydawało, że znaleźć 20 takich uczestników to nie będzie żaden problem. Natomiast w trakcie się okazało, że to jest problem z tego względu, że wiele graczy niesłyszących i niedosłyszących oni preferują gry online, gry multiplayer. I to jest o tyle, jakby dla mnie to było zaskakujące na początku, ale no właśnie, rozmawiając z różnymi graczami okazało się, że oni jakby trochę, no może niektórzy są przyzwyczajeni do takiego kolektywnego doświadczenia, że rzeczywiście ktoś im te gry tłumaczył, ale wiele z nich po prostu wykorzystuje gry jako możliwość rozszerzania tych więzi rówieśniczych, więzi społecznych, że oni nie są w stanie komunikować się w rzeczywistości realnej w taki sposób ze słyszącymi osobami, jakby chcieli.

[00:09:26.13] – Asia

A ta przestrzeń growa, to specyficzne zmediatyzowanie, już im to umożliwia. Więc jakby te gry są też przestrzenią, gdzie po prostu mogą rozwijać swoje kontakty. I rzeczywiście to nie były badania dotyczące grania przez te osoby w gry multiplayer, ale te wnioski, te wątki się pojawiały, że gry multi są jakby taką przestrzenią, gdzie oni rzeczywiście się odnajdują. Jeżeli spojrzymy na te współczesne gry multiplayer, to one rzeczywiście są całkiem dobrze dostosowane do osób niesłyszących. Wszystkie te uproszczone czaty, systemy pingów, jak w Apex Legends. No, w takim zakresie nie odnajdziemy pewnych rozwiązań w grach single, jak w grach multi. Więc ja myślę, że ten trend rzeczywiście jest, że on się nasila i że też twórcy tych gier wiedzą, że ten target tutaj po prostu leży.

[00:10:10.22] – Konrad

Okej, czyli masz nowy obszar do badań, do poruszenia.

[00:10:15.17] – Asia

Ale właśnie pytałeś też o ten, o ten zakres samodzielności i generalnie właśnie dostępności gier. To znaczy ja wyszłam z założenia i tak zawsze wychodzę, jeżeli badam te kwestie dotyczące dostępności, niezależnie od tego, czy mówimy o osobach z niepełnosprawnością słuchu, wzroku, motorycznych i tak dalej, że gra dostępna to jest taka gra, w którą ktoś może zagrać i doświadczać tego samego, co osoba pełnosprawna. Czyli jakby nie chodzi o to tylko, żeby gracz mógł zagrać, ale żeby to doświadczenie było tożsame do tego, które ma osoba pełnosprawna. Więc ja pytałam o rozmaite opcje dostępności w grach i wokół nich się koncentrowaliśmy w kontekście tego, czy rzeczywiście one pozwalają na tak rozumianą dostępność, czy sprawiają, że to zanurzenie w świat gry jest duże, że jakby gracze mają takie poczucie, że wow, doświadczam tej gry w taki sposób, jakbym był pełnosprawny. Nie chodzi o to tylko, że mogą jej doświadczyć, ale żeby właśnie to doświadczenie było jak najbardziej pozytywne i miłe.

[00:11:14.07] – Asia

No i się tutaj okazywało, że po prostu większość, może nie większość, ale znacząca część opcji dostępności, które są współcześnie implementowane one nie spełnia tej funkcji. Nie spełnia jej nie dlatego, że same opcje są złe, tylko że są właśnie źle implementowane, źle wykorzystywane. Na przykład, nawet najprostszy przykład, czyli no właśnie, ta transkrypcja dialogów. Z jednej strony muszą być napisy, żeby żeby zrozumieć to, co się dzieje w fabule, ale z drugiej strony okazuje się, że te napisy są bardzo często za małe. Nie można ich powiększyć, bo nie ma takiej opcji. Nie można zmienić ich tła, a na przykład nie wiem, osoba może nie rozróżniać jakichś konkretnych kolorów i tak dalej. Prosta rzecz, ale pokazuje, jak wiele tu jest problemów.

[00:11:56.02] – Konrad

Tak, właśnie to jest dla mnie fascynujące, jak też sam w ostatnich latach się bardziej interesuję tematem dostępności i patrzę na to, co w niektórych grach jest właśnie związane z tą czytelnością tekstu w napisach. To jak widzę gry, które mają jakąś taką stylizowaną czcionkę do interfejsu, okej, fajnie, klimacik jest. Ale w momencie, kiedy ta stylizowana czcionka jest używana do napisów, które się wyświetlają przez, kilometr tekstu się wyświetla przez dwie sekundy… Eeeeeee, say what? W sensie jak to w ogóle ktoś ma przeczytać, co nie?

[00:12:34.26] – Asia

Oczywiście nie trzeba mieć niepełnosprawności, żeby mieć problem po prostu z tym.

[00:12:38.20] – Konrad

Tak. Ale jednocześnie to jest tak, że jeżeli ktoś z deweloperów nie ma takiego wyzwania, no to widzi i słyszy, co nie? W sensie ten dialog, więc może nie zauważyć, że to jest tak bardzo utrudniające życie. To mnie ciekawi, jak właśnie w kontekście tych polskich gier, na których się skupiałaś, jak jest z implementacją właśnie na przykład napisów? W sensie czy są dobre przykłady, czy raczej takie sobie, czy tak pomiędzy? Nie wiem, czy możesz coś tutaj więcej powiedzieć ze swojego doświadczenia.

[00:13:13.27] – Asia

Znaczy im nowsza gra, tym jest lepiej. Rzeczywiście wyróżnia się na tym tle ze wszystkich polskich gier, o których mówiliśmy Cyberpunk, bo on ma tę opcję dostosowania gier do osób z różnymi potrzebami najbardziej rozwinięte. Natomiast trzeba zauważyć i to jest kazus wszystkich gier czy polskich, czy generalnie worldwide, że te opcje dostępności są dodawane zazwyczaj po jakimś czasie. Czyli gra ma premierę, nie ma prawie nic, po pół roku, po roku, po półtorej roku coś tam, jakieś opcje się pojawiają. No też rzecz bardzo frustrująca z perspektywy niepełnosprawnego gracza, który musi czekać, no jakby duże opóźnienie się pojawia względem tego, kiedy będzie mógł w grę zagrać. Ale nawet na tych polskich grach, które ja bym powiedziała, że są dostosowane do potrzeb osób niesłyszących bardzo średnio, w tym sensie, że oczywiście mają napisy, zazwyczaj można zwiększać czcionkę, jeżeli to są gry ekskluzywne albo wydane na konsole, to też mają dosyć dobre opcje haptyczne, które też są ważne z perspektywy osób niesłyszących, ale to wszystko jest na takim raczej basicowym poziomie.

[00:14:16.13] – Asia

Wspomniałam o Cyberpunku, który jest najlepszym przykładem dostosowania się do osób z niepełnosprawnościami, ale jednocześnie na przykład wiele badanych, wielu użytkowników, z którymi rozmawiałam, zauważało, że mają z Cyberpunkiem ten problem, że tam jest, jest tekst, ale jest go za dużo, jest go bardzo dużo. Jest tekst dialogów, tekst interfejsu, ktoś tam jeszcze mówi z tyłu, więc gdzieś z tyłu pojawia się jakiś tekst. I oni na przykład, nie słysząc kompletnie nie są w stanie przyswoić wszystkich tych elementów. I to by mogło jeszcze zadziałać, gdyby niektóre fragmenty tekstu były jakoś szczególnie jeszcze wyróżnione, aby w pierwszej kolejności na nie właśnie zwrócić uwagę. No ale wiadomo, że nie jesteśmy w stanie przeczytać wszystkiego, kiedy po prostu gra nas bombarduje tymi komunikatami tekstowymi. Więc ta nadmiarowość to też jest coś, co się później pojawiało, kiedy już rozmawialiśmy podczas wywiadów takich zindywidualizowanych, o w ogóle ulubionych grach, co się właśnie pojawiało w kontekście także innych gier, że im nowsze gry, tym mają więcej po prostu tekstu. I to takiego tekstu, z którego nie można zapauzować, nie można sobie na spokojnie przeczytać, tylko który właśnie bombarduje tę percepcję.

[00:15:27.03] – Konrad

To jest ciekawe, bo jednocześnie… W sensie wiem, że teraz skupiamy się na osobach z problemami, z wyzwaniami, ze słuchem, ale jednocześnie dla osób, które mają problemy wzrokowe, jak jest za dużo dźwięków, to też jest ciężko. I ciekawe jest to, ile razy zdarza się deweloperom testować grę z wyłączonym dźwiękiem albo z wyłączonym obrazem. Wydaje mi się, że ciężko zauważyć, że to jest niewystarczające, w sensie ten jeden bodziec, w sensie ten albo głosowy, albo wizualny, przez to, że my w większości osób, w większości deweloperów też mamy komplementarne te wszystkie bodźce, więc jesteśmy w stanie trochę zauważyć, trochę usłyszeć. Słyszymy, że ktoś tam gada troszeczkę w tle, więc sprawdzamy. A dobra, to jest taki flow. Nie skupiam się na tym. A jak ktoś dostaje ścianę tekstu tutaj, tu jeszcze jakiś dymek, tu jeszcze słychać jest, nie wiem na przykład, że pies szczeka. Dobra, to na czym się skupić? Wszystko w tym samym czasie. Więc to jest ciekawe, że ta multisensoryczność, że tak powiem, nasza, powiedzmy, w większości zdrowych osób, sprawia, że nie zauważamy, że dla kogoś coś będzie za dużo.

[00:16:37.03] – Asia

Ale to jest też w tym sensie dziwne, że nawet jak ja myślę o swojej praktyce grania, to nie raz w dynamicznych grach zdarza mi się tak, że nie czytam na przykład tekstu. Gram na przykład w grę z dubbingiem japońskim, tekst mam po polsku czy po angielsku. Nie rozumiem japońskiego, więc nie usłyszę, jakby, nie będę wiedziała, o czym oni rozmawiają, ale akcja jest na tyle dynamiczna, że ja nie mam czasu, żeby zjechać wzrokiem w dół i przeczytać tłumaczenia, tylko właśnie skupiam się na tym, co się dzieje. Więc nawet w takiej praktyce zwyczajnego, powiedzmy gracza, o ile taki w ogóle istnieje, gdzieś tam te problemy, jakby się zastanowić, one się pojawiają, tylko że twórcy może niekoniecznie, nawet bardzo niekoniecznie biorą na nie poprawkę.

[00:17:16.24] – Konrad

Tak no, nawet z rozmiarem napisów, i interfejsu swoją drogą też, to słyszałem, jak ktoś zwrócił uwagę właśnie na to, jak się w ogóle tworzy gry. Tak jak ja siedzę teraz, tuż przed komputerem praktycznie i widzę te napisy w jakiś tam sposób, no ale nie w ten sposób większość osób gra. Siadają sobie na kanapie z padem, pykają i mają kilka metrów do telewizora. Fajnie, że jest większy telewizor niż mój ekran, ale nieproporcjonalnie małe te napisy czasami są, nie? Zwłaszcza, jeżeli sobie tak średnio radzą ze skalowaniem przy jakichś dużych rozdzielczościach. Więc to jest bardzo ciekawy temat, żeby deweloperzy częściej testowali gry w środowisku, w takim, w jakim będą grać osoby z różnymi wyzwaniami też, co nie?

[00:18:06.28] – Asia

Ale też żeby osoby z niepełnosprawnością testowały. Bo nie ma nic łatwiejszego niż sprawdzenie użyteczności opcji dostępności niż danie zagrać w grę osobie, która po prostu musi z nich skorzystać, a tego się nie robi. To nie jest powszechne.

[00:18:20.22] – Konrad

Tak, to jak najbardziej. Tu miałem jeszcze na myśli już ten moment, kiedy jeszcze jesteśmy na takim etapie, że to jest tak rozgrzebane, że po prostu sprawdźmy w ogóle, jak to działa, no bo wewnętrznie się robi jakieś testy. Ale to swoją drogą też jest ważny temat. Czy trafiłaś na kogoś, kto jest właśnie takim konsultantem związanym z dostępnością dla osób z wyzwaniami słuchu?

[00:18:43.07] – Asia

Nie, nie trafiłam. Trafiłam na osoby, które brały udział w turniejach e-sportowych, tutaj tak bliżej, bardziej profesjonalnie grały, na kogoś, kto próbował swoich sił w streamingu. Natomiast nie, na osobę, która by konsultowała nie. A szkoda, bo naprawdę niektórzy, niektóre osoby miały bardzo dużo do powiedzenia na temat opcji dostępności, zwłaszcza te, które grają od lat i gdzieś tam też widzą rozwój medium, ewolucję pewnych opcji.

[00:19:10.13] – Asia

Bardzo, jakby, dla mnie bardzo ciekawe w tych rozmowach też było to, że wiele z tych osób zwraca uwagę na takie rozwiązania, które nie są absolutnie opcjami dostępności, są jakby typowym zaplanowanym elementem funkcjonalności gry, ale widzą właśnie ich korzyści ze względu na swoją niepełnosprawność. Tak było w przypadku na przykład monologów Geralta, gdzie osoba niesłysząca mówiła mi, że dzięki temu, że Geralt na przykład komentuje, że zbliża się burza albo w ogóle, że słyszy coś niebezpiecznego, no i pojawiają się napisy, które odnoszą się do tej wypowiedzi, to on wie, że coś się dzieje, bo nie słyszy tych wszystkich dźwięków, nie wiem, szumu wiatru, który zwiastuje burzę albo właśnie charakterystycznych odgłosów, które nie wiem, zwiastują utopca. Ale w związku z tym, że Geralt to komentuje, mówi do siebie no to jakby mówi też do gracza, który tylko dzięki temu sygnałowi może sobie zdać z tego sprawę.

[00:20:02.01] – Asia

Albo rozmawialiśmy też sporo o grach komiksowych, już nie polskich, ale właśnie wiele osób z niepełnosprawnością słuchu zauważało, że komiks jako medium ma tyle ciekawych rozwiązań, które ułatwiają rozgrywkę. Na przykład onomatopeje, prawda? Jakieś takie elementy wizualne sugerujące, że ktoś nas śledzi albo gdzieś tam rozgrywa się jakiś dźwięk, które też niektórzy twórcy wykorzystują raczej nie po to, żeby tę grę uczynić bardziej dostępną, ale właśnie po to, żeby uczynić ją bardziej komiksową, a tu te rozwiązania po prostu mogą działać na plus dla osób niesłyszących.

[00:20:37.23] – Konrad

Super, to jest fajny przykład wykorzystania tak naprawdę tego, co robi inne medium w naszym multimedialnym Giereczkowie, jak to niektórzy mówią, do tego, żeby zapewnić rozrywkę i wyzwanie też. No bo też gracze grają, żeby się rozerwać, ale często żeby też mieć jakieś wyzwanie, ciekawe, na takim samym poziomie jak osoby, które widzą. A swoją drogą co do komiksowości jest przynajmniej jedna polska gra, która jest taka, powiedzmy stricte komiksowa, Liberated, nie wiem czy kojarzysz. Takie czarno białe i właśnie nie pamiętam, kilka lat temu to grałem i właśnie nie pamiętam, czy tam pojawiają się jakieś dźwięki, które nie pojawiają się też w tej komiksowej części. Bo jest tak, że jedno, że cutscenki to są takie kadry z komiksu, a drugie, że tak jakby chodzi się postacią, to trochę z tego co pamiętam, bo to już właśnie chwilę temu grałem tak od lewej części kadru, gdzieś tam troszeczkę się przewija, potem nowy kadr, już nie pamiętam dokładnie, ale to jest też taki ciekawy aspekt, żeby sprawdzić, na ile ta gra jest dostępna dla osób, które nie słyszą. Będę musiał to sprawdzić.

[00:21:43.15] – Konrad

Wcześniej sobie tak zanotowałem, żeby podpytać o dwie rzeczy, o których trochę wspomniałaś. Jedno, co, to wspomniałaś o języku migowym, że dla niektórych to jest tak naprawdę język, którym się porozumiewają. I czy możesz coś więcej powiedzieć właśnie na temat potrzeb osób, które stricte porozumiewają się z językiem migowym i dla nich on jest komfortowy? Czy pojawiło Ci się to, że te osoby mają trochę inne potrzeby wobec gier niż osoby, które komfortowo się czują na przykład z czytaniem z ruchu warg? Czy na przykład na tyle mała grupa osób, że to nie było zauważalne?

[00:22:18.28] – Asia

Tak, to znaczy to jest bardzo ciekawe pytanie, które otwiera wiele wątków, więc może spróbuję to jakoś skondensować. Jeżeli chodzi w ogóle o język migowy, no to wiadomo, jeżeli to jest… No, trzeba mieć na uwadze, że osoby, które posługują, są niesłyszące od urodzenia, posługują się językiem migowym, one nie potrafią, na przykład nie są dobre w pisaniu bardzo często. Nie potrafią się komunikować inaczej niż za pomocą migania. One jakby nie napiszą maila, nie porozmawiam z nimi na przykład na czacie, bo one po prostu ten język jest dla nich tylko kontekstowo wykorzystywany. To nie jest ich natywny język, więc one bardzo, jakkolwiek czytanie to nie sprawia zazwyczaj problemu, to jednak już taka odwrotna komunikacja jest problematyczna. Więc te osoby lepiej się czują w grach, no ale tu znowu multiplayer, które mają uproszczone czaty, które posługują się właśnie jakimiś takimi, no quasi piktogramami, które umożliwiają nam jakoś tą komunikację opartą na emotkach, natomiast raczej nie mają problemu z odbiorem narracyjnych gier w ogóle, no bo z czytaniem tego problemu nie mają.

[00:23:21.01] – Asia

No chyba, że ten tekst już jest bardzo, bardzo, bardzo nadmiarowy. Są gry, które wykorzystują tłumacza migowego, tłumaczenie migowe. Jest ich bardzo mało i zazwyczaj jest to jednak amerykański język migowy, więc jak ktoś zna polski język migowy, no to wiadomo nie. Ale ja miałam okazję porozmawiać z jednym, jednym z uczestników, który mieszka w Anglii i zna też amerykański język migowy. I on grał w gry z językiem migowym, grał w Spidermana. Oprócz tego chyba takim najbardziej rozpoznawalnym przykładem jest też Horza… Forza, Forza Horizon. No właśnie, więc to są dwie wielkie gry. Gry mainstreamowe tu ze stajni Sony i ze stajni Microsoftu, które mają tą opcję tłumaczenia migowego. I ten uczestnik, który mówił o Spider-Manie, absolutnie krytykował zaimplementowanie tłumacza języka migowego. Bardzo mu się to nie podobało z dwóch powodów. Jeden to był taki, że to tłumaczenie było po prostu słabe i nie nadążało nad tym, co się dzieje na ekranie, ale to powiedzmy można można jakoś naprawić. Ale drugi powód, który już trudno wyrugować, to był taki, że no wiadomo, to tak jak w telewizji, że ten tłumacz jest gdzieś w rogu kadru, więc my musimy na niego patrzeć, skupiać się na nim, zamiast patrzeć na tym, co robi Spiderman w centrum gry. No i gdzieś tam ten dysonans, trochę działający jak audiodeskrypcja może w przypadku osób niewidzących, buduje bardzo duży dystans i też uniemożliwia taką, powiedzmy normalną rozgrywkę dla osób z niepełnosprawnością. W przypadku Forzy jest to o tyle lepsze, że tam pojawia się tłumaczka migowa jedynie w czasie scen przerywnikowych. No bo wiadomo, w Fordzie przede wszystkim się ścigamy i tam tłumaczenie potrzebujemy. I to jest ok, no bo to działa po prostu tak, jak działa to w kinie, ale nie ma jeszcze takiego pomysłu na wykorzystanie tego tłumacza normalnie w rozgrywce.

[00:25:05.05] – Asia

Wiele osób sugerowało i też taka gra, której tytuł teraz wypadł mi z głowy, ale właśnie ma mieć swoją premierę, że dobrym rozwiązaniem byłoby to, gdyby bohater migał. Po prostu. On jest w centrum kadru, więc mógłby się tym językiem posługiwać. I właśnie mówię. Na zeszłorocznym P… nie PGA tylko Game Awards, była premiera tej gry, to znaczy trailer tej gry, w której taki bohater, bohaterka posługująca się językiem migowym jest, ale wypadł mi właśnie tytuł z głowy. Więc być może to byłoby jakieś rozwiązanie nie dla wszystkich gier, no bo dla FPS’ów na przykład nie, ale zawsze jest to taka jakaś próba.

[00:25:42.12] – Konrad

Fajnie, że to wszystko poruszyłaś, bo też właśnie, jak pierwszy raz usłyszałem przy tym, jak widziałem temat przy premierze Forzy, że ten język migowy się pojawia, myślę ok, spoko. Ale potem widzę gdzieś krytykę, na przykład związaną właśnie z tym, że są sytuacje, gdzie ten język migowy po prostu nie ma sensu, bo jest w rogu ekranu, ciężko patrzeć na akcję i na tłumacza. I to jest bardzo ciekawy temat, bo to znaczy, że, właśnie to jest takie przyklejenie tej dostępności do gry, która po prostu, jakby to powiedzieć, doklejenie takiej łatki po prostu do czegoś, co już jest. Dobra, jak chcecie to sobie to włączcie. Ale jak powiedziałeś o tym, że najlepszym rozwiązaniem jest jak główny bohater miga. Teraz pomyślałem sobie ale by było ciekawe, gdyby we wszystkich grach, które można zmienić, że jest audio, jest polskie, angielskie, fińskie, japońskie, mamy tryb języka migowego, że wszystkie te dialogi są migane, a nie mówione. W sensie, że to wiadomo, to jest mnóstwo roboty, no bo to znaczy, że trzeba by animację zrobić dla wszystkich, po prostu wszystkich zwrotów w ogóle, które będą używane. Ale chciałbym zobaczyć kogoś, kto zrobi coś takiego, tak, że nie tylko jedna postać na przykład miga, tylko wszyscy. Bo na przykład kojarzy mi się, że właśnie w którymś Spider-Manie chyba pojawia się osoba, która miga. Nie grałem sam, ale wiem, że jest taki moment tam.

[00:27:17.25] – Asia

Ale to też trzeba mieć na uwadze, że to by było tylko jakby w angielskim amerykańskim języku migowym. Bo nie tylko animacje, ale też jakby w ogóle mocap trzeba by było zrobić cały, bo język migowy to nie tylko ruszanie rękami, ale też cała ekspresja twarzy, więc nie sądzę, żeby dało się to przeprogramować na różne języki. I nie wiem, czy jest.. No to jest w ogóle super pomysł i gdyby taka dostępność się pojawiła, to byłoby znakomicie, ale no czasem, no wiadomo, ten nadmiarowy nakład pracy niekoniecznie, no na pewno się nie zwróci, bo tutaj nie ma takiej szansy, ale też może niekoniecznie będzie pożądane. Być może lepiej czasami myśleć o mniejszych rozwiązaniach, bo ta implementacja języka migowego w tych właśnie guidelinesach, o których mówiłam, jest zaznaczona jako taki najbardziej advanced rozwiązanie i sugestia jest taka, że te advanced są najlepsze. Także jeżeli masz pieniądze, no to, i czas, to zainwestuj w te właśnie rozwiązania, bo one rzeczywiście udostępnią rozgrywkę. No a tak jak mówimy, to jest raczej uproszczenie, tak nie jest. Nie chodzi o to, że screen reader jest lepszy na przykład od jakiegoś audio, no właśnie, rozwiązania na poziomie sonifikacji, bo nie jest, ale jest najbardziej zaawansowany.

[00:28:27.04] – Konrad

Wiadomo, to też myślałem jako proof of concept. Bo w teorii wszystko wydaje się być fajne albo niefajne, ale dopiero jak ktoś coś zrobi, to można zadać konkretne pytanie: czy to ma sens? Pokazać to konkretnym ludziom. I to jest miejsce, w którym na przykład automatyzacja z wykorzystaniem sztucznej inteligencji mogłaby być ciekawa, co nie? Że właśnie karmimy sztuczną inteligencję nagraniami osób, które posługują się językiem migowym i żeby wygenerowały na przykład właśnie animacje. To by było ciekawe. Ciekawy temat.

[00:28:59.04] – Konrad

Tak już powoli zmierzając do końca, takie pytanie o reprezentację osób z problemami ze słuchem. Nie wiem, czy była przestrzeń w ramach Twojego badania w ogóle na to, ale czy właśnie ten temat się gdzieś pojawiał wśród graczy, że chcieliby też pojawiać się jako postaci w grach, żeby czuć większą przynależność do tej kultury? Czy coś takiego się pojawiało?

[00:29:22.29] – Asia

Wiesz co? Nie. I to jest, to jest w ogóle bardzo ciekawe pytanie, ale też mam poczucie, że gracze z niepełnosprawnością słuchu są bardzo, ja bym powiedziała, mają bardzo specyficzne podejście. Wiele z nich mówiło mi, że na przykład nie jest częścią społeczności osób głuchych, że woli na przykład być częścią społeczności osób słyszących, że nie chce budować tej bariery. Zdarzało się wielokrotnie, że właśnie gracze, którzy z natury są bardzo aktywni, właśnie biorący udział w jakichś społecznościach, w Pyrkonach, w konwentach, gdzieś tam też aktywnie udzielających się fanowsko, jakby, oni raczej próbowali, chcieli być traktowani normalnie. Tak więc być może dlatego tej konieczności reprezentacji nie podkreślali. Ale tutaj muszę powiedzieć, że żadnych takich pytań nie zadawałam, jakby nasze rozmowy nie dotyczyły tego aspektu, więc być może gdybym na niego nakierowała, gdzieś tam ten feedback był inny. Na pewno sami z siebie takich takich wątków nie poruszali. Raczej taka inkluzywność się pojawiła, że nawet myślenie o tym, że gry dostępne dla osób niesłyszących mogą być dostępne bardziej dla wszystkich, że przecież na różnych etapach życia my też nie możemy grać w gry z dźwiękiem na przykład, bo dziecko śpi, bo cokolwiek, wiesz to doskonale. Więc no raczej w ten sposób. Tak uogólniam, ale to myślenie raczej szło w tę stronę.

[00:30:42.16] – Konrad

Tak jak mówisz właśnie wiem coś o tym graniu bez dźwięku, jako że tak to powiem, stosunkowo jeszcze młody ojciec, mimo, że siwy już jestem, to jednak moje dziecko jest jeszcze młode. To właśnie było tak, że chciałem sobie pograć, nie mam słuchawek, no dobra, no to dobrze, że mogę włączyć napisy. I swoją drogą miałem taką trochę absurdalną sytuację, że dźwięk mi padł w Steam Decku, na którym grałem w Hadesa i jakoś nie miałem za bardzo przestrzeni, żeby bawić się z tym, dlaczego nie działa. wiedziałem, że pewnie będę musiał zrobić factory reset albo coś takiego. I akurat się zdarzyło, że akurat w czasie, kiedy nie miałem dźwięku pierwszy raz pokonałem Hadesa i tam doszedłem. I myślę sobie super, że mam napisy chociaż, bo wiem co mówią. I super, że są te dialogi pisane, ale szkoda, że nie doświadczyłem tego tak jak reszty gry, bo chciałbym usłyszeć te głosy, które są tam później. Dla osób, które nie grały w Hadesa nie będę mówił, co tam się dzieje dalej, ale super, że miałem tę opcję, że miałem te napisy włączone.

[00:31:42.07] – Konrad

W większości grach, żeby włączyć jakieś opcje dostępności, to musisz: menu, menu, szukasz w menu gdzie to będzie. W dostępność? Nie, nie ma dostępność. Może w dźwięku, może gdzieś tam? Ale kojarzę, nie pamiętam już teraz jak ta gra się nazywa, że jest przynajmniej jedna gra, w której w pierwszej cutscenie jest taki prompt „Naciśnij spację” czy „Naciśnij A”, żeby włączyć napisy. Masz tę immersję od początku. Jeżeli chcesz to możesz to włączyć. Jeżeli nic nie zrobisz, to się nie włączą, Więc to jest takie bardzo ciekawe też rozwiązanie.

[00:32:11.14] – Konrad

I to mnie prowadzi do takiego pytania, którym chciałbym trochę domknąć. Będzie trochę klamrą do tego, co mówiłaś na początku, bo powiedziałeś, że nie ma takich rzeczy, które się pojawiły w kontekście polskich gier, takiego wyjątkowego przy twoim badaniu, ale że można by wprowadzić coś nowego w temacie. Czy jest coś takiego, co właśnie pojawiało się w tych rozmowach? Jakaś innowacja albo coś, czego pragną ci ludzie, żeby móc lepiej czerpać z tego medium?

[00:32:41.14] – Asia

Na pewno wiele osób, które nie słyszy albo nie dosłyszy, potrafi czytać z ruchu warg. Tak jak już powiedzieliśmy. I rzeczywiście, jak sobie pomyśleć o jakości graficznej współczesnych gier, no to one są tak zrobione, że nie ma problemu, żeby odczytywać komunikat z ruchu warg. Tylko że w większości przypadków oczywiście mamy do czynienia z dubbingiem anglojęzycznym, oryginalnym, czasami japońskim. Zależy właśnie jaka gra. No i niekoniecznie te osoby znają jeszcze ten język dodatkowy, więc na przykład taki Wiedźmin, gdyby był trochę lepiej wykadrowany na niektórych cutscenkach, no to można by było tam bardzo dużo z tego ruchu warg odczytać. I być może to też jest takie rozwiązanie, o którym warto pomyśleć, kiedy robi się takie mainstreamowe gry. Duże gry. Gry, które wykorzystują MoCap, bo nie ma tak naprawdę technicznych przeciwwskazań, żeby osoba, która w ten sposób odbiera komunikat, mogła to czynić. A nie wydaje się to jakoś szczególnie problematyczne technicznie i szczególnie wymagające dużo, dużo budżetu. Natomiast jeżeli chodzi o inne jakieś takie szczególne rozwiązania, no to też właśnie pojawiły się ten postulat o migających postaciach, o tym, żeby raczej zmieniać świat gry, a nie dodawać kolejne interfejsy, które nam po prostu mediatyzują to, co dzieje się w obszarze gry, to były chyba takie główne postulaty.

[00:34:02.26] – Konrad

Dużo, dużo jeszcze… do pracy. I chciałbym poznać kogoś, kto się zajmuje konsultowaniem. Bo znamy, oboje znamy Tomka Tworka, który się zajmuje konsultowaniem pod kątem dostępności dla osób niewidomych. Ale właśnie nie kojarzę nikogo, kto stricte pod kątem osób z problemami słuchu by się tym zajmował.

[00:34:28.08] – Asia

Bo też nie ma zapotrzebowania, bo branża nie otwiera takiego slotu, po prostu, niestety. I dlatego wydaje mi się, że edukacja jest tutaj jakby kluczowa, bo wśród nawet tych uczestników, z którymi rozmawiałam, tam były osoby do tego kompetentne, nawet takie, które mówiły, że by chciały. No ale…

[00:34:43.06] – Konrad

Na koniec pytanie takie otwarte do Ciebie. Z czym byś chciała zostawić osoby, które nas słuchają, oglądają, czytają?

[00:34:51.09] – Asia

Dzięki za to pytanie, bo zawsze jak mam różne rozmowy na temat dostępności gier, biorę udział w różnych spotkaniach, to często pojawia się taki feedback, że Boże, ale tego dużo. Ale tutaj jest dużo zmiennych i gry są różnorodne i te opcje jeszcze same potrzeby osób są różnorodne, że nie ma sensu się za to zabierać, bo i tak nie powstanie nigdy gra, która byłaby dostępna dla absolutnie wszystkich. No i myślę, że warto wtedy pomyśleć o takiej metodzie małych kroczków. To znaczy nie musimy naprawdę zmieniać świata, nie musimy robić gry dostępnej dla absolutnie wszystkich, ale można jakby zwiększyć ten komfort rozgrywki w odniesieniu do niektórych osób, tak naprawdę nie inwestując ani dużo czasu, ani dużo pieniędzy, ani dużo energii takiej kreatywnej, która oczywiście i tak jest bardzo mocno eksploatowana w procesie tworzenia gry, żeby tę grę udostępnić.

[00:35:41.02] – Asia

Tutaj mowa o takich podstawowych. No, na przykład ty mówiłaś na jednym z naszych spotkaniach o opcjach dostępności, których implementację umożliwia Godot, tak? Czyli mamy już gotowe narzędzia, gotowe pluginy, gotowe wtyczki, które można tylko wykorzystać, jeżeli akurat oczywiście posługujemy się tym silnikiem, aby uczynić grę bardziej dostępną. I Unity, Unreal, one też mają różnego rodzaju pluginy, właśnie różnego rodzaju wtyczki tego trochę powstaje. Więc czasami to jest kwestia bardziej zorientowania się, właśnie takiego zamknięcia oczu, na przykład, jeżeli myślimy o tworzeniu gry dla osób, które niedowidzą i zastanowieniu się, co tutaj można by było zmienić. Nie projektowaniu od nowa, nie zmienianiu koncepcji, ale właśnie myśleniu raczej o dodaniu ewentualnie rozwiązania, które byłoby wsparciem dla osób z niepełnosprawnością.

[00:36:26.26] – Konrad

Bardzo się cieszę, że to poruszyłaś, bo tak, jak, zwłaszcza jak się otworzy Game Accessibility Guidelines i się kliknie full list, czyli pełna lista, Mamy tyle tego, że po prostu jest takie „ho ho ho ho ho ho ho ho ho. Wychodzę.” Ale na szczęście tam jest sekcja Basic i tam już jest tych opcji mniej. I wszystko jest do zrobienia, tylko właśnie krok po kroku sprawdzić z czym się czujesz komfortowo. Poszukać pluginów, tak jak właśnie w kontekście Godota. Tak jak wspomniałeś, sam pracuję nad pluginem związanym z napisami, żeby po prostu był standard jakiś, którego używamy, a nie że po prostu mamy kilometrowe teksty. Nie… No, długi temat. Więc myślę, że pluginy i tak dalej to jeszcze jest temat na osobny odcinek.

[00:37:13.23] – Konrad

Więc dziękuję Ci bardzo za podzielenie się tym wszystkim. Czy dla osób, które by były zainteresowane, dowiedzeniem się czegoś więcej, czy jest jakieś miejsce, w którym można Cię usłyszeć albo przeczytać, albo zobaczyć i dowiedzieć się czegoś więcej? Albo w temacie konkretnie właśnie gier dla osób, które nie słyszą lub niedosłyszącą, albo ogólnie związanych z dostępnością.

[00:37:39.02] – Asia

Najlepiej chyba do mnie napisać, po prostu, ja wtedy prześlę materiały na bieżąco. To jest joanna.pigulak@amu.edu.pl. Zazwyczaj występuję na różnych konferencjach, w podcastach zdarza się. Ostatnio miałam taką rozmowę w podcaście dla SWPSu, tam ponad godzinną, gdzie rozmawialiśmy o dostępności, więc jak ktoś byłby zainteresowany to na przykład tam można zajrzeć, ale zawsze mogę coś takiego podsyłać na bieżąco. Więc nie ma problemu. Lepiej, myślę, najlepiej byłoby się kontaktować w sposób taki bezpośredni.

[00:38:10.25] – Konrad

Super. Dziękuję Ci bardzo jeszcze raz. Cieszę się, że mogliśmy się spotkać ponownie. Wierzę, że to jest jedno z pierwszych wielu rozmów naszych tego typu. I dziękuję też wszystkim, którzy nas słuchają, słuchali, oglądali czy też czytali w formie transkrypcji. I mam nadzieję jeszcze w kontakcie w kontekście dostępności.

[00:38:31.14] – Asia

Jasne. Pewnie. Bardzo miło mi się zawsze z Tobą rozmawia.

[00:38:34.15] – Konrad

Super. Dziękuję bardzo. Dobrego dnia Tobie Asiu. I jeszcze wspomnę, że to nagranie powstaje też na potrzeby konferencji Sensorycznie i na serio, która w październiku odbędzie się w Krakowie. 18 października, w piątek i 19-20 października jest hackathon, gdzie uczestnicy będą tworzyć gry dostępne bardziej dla różnych grup osób, więc bardzo zapraszam. Podlinkuję też w opisie do tej rozmowy.

[00:39:05.05] – Konrad

Jeśli temat zwiększania dostępności gier jest Ci bliski i chcesz wesprzeć moje działania edukacyjne związane z tym tematem, zapraszam Cię do wsparcia mnie. Na stronie enklawa.edu.pl/wsparcie znajdziesz linki do różnych sposobów, w jakich możesz wspierać ten podcast. Czy to comiesięczne wsparcie przez Patronite, czy zakup jakichś moich produktów, jak moja książka InspiracJA – o byciu natchnieniem dla siebie i innych.

[00:39:30.07] – Konrad

To już wszystko w tym odcinku podcastu Gra o dostępność. Jeśli widzisz wartość w słowach, które padły tutaj do tej pory, zapraszam Cię do podzielenia się tym nagraniem, komentowania, polubienia, subskrybcji. Gdziekolwiek czytasz, oglądasz czy słuchasz tych słów.

[00:39:46.02] – Konrad

Dziękuję Ci za Twoją uwagę. Mam nadzieję, do zobaczenia wkrótce. A tymczasem idź robić gry.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *