O dostępności słów kilka | Gra o dostępność #1

O dostępności słów kilka | Gra o dostępność #1

„Gra o dostępność” to podcast, w którym rozmawiamy o tym, jak sprawić, by jak najwięcej osób mogło czerpać satysfakcję z grania w gry.

Przedstawiam pierwszy odcinek, w którym omawiam część podstawowych zagadnień związanych z tworzeniem gier bardziej dostępnych.

Wsparcie podcastu – https://enklawa.edu.pl/wsparcie
Linki o dostępności – https://enklawa.edu.pl/dostepnosc

Discord – https://makegames.today/discord

Transkrypcja

[00:09.07]

Słuchasz podcastu Gra o dostępność, w którym rozmawiamy o tym, jak sprawić, by jak najwięcej osób mogło czerpać satysfakcję z grania w gry.

[00:17.19]

Nazywam się Konrad Gadzina. Jestem twórcą gier, wykładowcą akademickim, edukatorem zajmującym się programowaniem, tworzeniem gier. Jestem autorem książki InspiracJA – o byciu natchnieniem dla siebie i innych. W drodze, powiedzmy, jest kolejna książka, związana właśnie z dostępnością. O takim samym tytule jak ten podcast, „Gra o dostępność”. Zapraszam do pierwszego odcinka.

[00:44.08]

Celem tego podcastu jest zwiększanie świadomości, ponieważ zakładam, że jeżeli więcej osób będzie wiedzieć o tym, co można zrobić, żeby pewne gry były bardziej dostępne dla pewnych grup graczy, to wszyscy na tym zyskamy. Kiedy połączymy empatię z wiedzą i umiejętnościami technicznymi, możemy stworzyć coś pięknego, czego doświadczać mogą nie tylko osoby w pełni sprawne. W tym odcinku chciałbym powiedzieć kilka słów takich wstępnych dla osób, które z tematem dostępności stykają się po raz pierwszy albo po prostu nie miały okazji jeszcze go zgłębić i coś tam wcześniej zdarzyło im się słyszeć. Omówię kilka podstawowych kwestii, które moim zdaniem są kluczowe w temacie dostępności, które będą się też przewijać w trakcie kolejnych odcinków.

[30.08]

Jednym z nich jest właściwie stwierdzenie, czym ta dostępność jest. Na czym ona polega?

I tutaj bardzo podoba mi się takie podejście do tego, że tworzenie gier bardziej dostępnych to usuwanie wszelkich zbędnych wyzwań dla graczy, aby mogli czerpać z gry, z tego, co wymyślamy, tworząc tę grę w jak najlepszy sposób, mógłbym powiedzieć. Aby jak najwięcej osób mogło doświadczyć tej gry, wyciągnąć jakieś ciekawe wnioski, po prostu się rozerwać, mieć jakieś przemyślenia, doświadczyć sztuki, jaką mogą być gry cyfrowe, ale nie tylko cyfrowe.

[02:03.13]

I o co chodzi właściwie z tymi wyzwaniami? W grach są wyzwania, które są po to, żeby właściwie było co robić w grze, ponieważ mamy jakieś zadanie, które wymyślili twórcy gier po to, żebyśmy mogli czerpać satysfakcję z tego, że pokonaliśmy dane wyzwanie. Może to być gra zręcznościowa, która wymagała od nas na przykład zręczności, szybkiego działania, naciskania klawiszy, myślenia też troszeczkę szybkiego. Może być to gra logiczna, w której kwestia prędkości działania na klawiaturze czy na kontrolerze nie ma znaczenia, ale ma znaczenie to, jak sprytni będziemy w rozwiązywaniu zagadek. Może to być gra RPG, role playing game, czyli gra, w której wcielamy się w jakieś postaci, gdzie narracja ma znaczenie. Ma znaczenie to, jak możemy wczuć się w daną postać I oczywiście mógłbym tutaj wymieniać wszelkie rodzaje gier, jak skradanki, które osobiście uwielbiam, gry taktyczne, strategie. Wszystko tutaj może nas interesować i każda z tych gier ma jakieś swoje wyzwania i te wyzwania są niejako sensem tych gier. Nie jest to film, który po prostu oglądamy i pasywnie przyjmujemy. Gry są interaktywne. Dostajemy coś my jako gracze, jakiś obraz, jakieś wyzwanie, jakiś dźwięk, pewne bodźce docierają do nas i my możemy na nie reagować. Możemy coś zrobić używając klawiatury, myszki, kontrolera czy ekranu dotykowego, czy jakichś innych urządzeń, które pozwalają nam wchodzić w interakcję z grą. I to jest super. To są wyzwania, które są nam potrzebne po to, żebyśmy mogli w ogóle nazwać to doświadczenie grą. Jednocześnie zdarzają się sytuacje, w których są wyzwania, które nie są potrzebne. Jeżeli mamy, powiedzmy, grę fabularną, to czy musimy mieć tam wyzwania związane np. ze zręcznością? Jeżeli mamy na przykład grę zręcznościową, czy muszą to być wyzwania, które nie są związane z tym, o co właściwie chodzi w tej grze? Tak naprawdę to nie chodzi tylko o to, że używamy nagle zręcznościowych mechanik w grze fabularnej, czy zmuszamy do zapamiętywania  wielu elementów historii, żeby rozwiązać jakąś zręcznościową zagadkę. To nie chodzi tylko i wyłącznie o tego typu rzeczy. Chodzi też o tego typu sytuacje, kiedy po prostu ja, jako osoba, która gra w grę, nie jest w stanie tak naprawdę pójść dalej, bo jakaś decyzja twórców mnie blokuje. I teraz, jakie to mogą być decyzje, jeżeli nie chodzi tylko i wyłącznie o kwestię dobrania jakoś mechanik? I właściwie, dlaczego te mechaniki i dobranie ich do danego typu rozgrywki w ogóle pojawia się tutaj? Dostępność jest bardzo szerokim spektrum, bardzo szerokim tematem. Mamy tutaj kwestię tego, że jeżeli gram w grę, w której celem jest to, żeby przekazać jakieś doświadczenie, to nie chcę, aby ta gra odcinała graczy, którzy to doświadczenie chcą… Zdobyć? Przeżyć? Może przeżyć bardziej. A jeszcze może lepiej, którzy chcą w tym doświadczeniu współuczestniczyć i chcą je współtworzyć przez tą interaktywną naturę medium, jakim są gry cyfrowe.

[05:11.26]

Temat dostępności pojawia się bardzo często powiązany z pewnymi niepełnosprawnościami. I te niepełnosprawności, w kontekście gier cyfrowych, dzielimy sobie na: motoryczne, poznawcze, wzrokowe, słuchowe i zaburzenia mowy. I każda z tych kategorii może zawierać w sobie bardzo, bardzo wiele konkretnych wyzwań, jakie stoją przed konkretnymi osobami, które chcą zagrać w grę, którą może właśnie robisz. Albo w grę, w którą właśnie grasz, a ta osoba nie może.

[05:44.10]

W przypadku zaburzeń motorycznych, czyli takich niepełnosprawności motorycznych, mamy zaburzenia związane z rękami głównie, jeżeli mamy na myśli tutaj kontekst gier cyfrowych, gdzie ręce są potrzebne do obsługi klawiatury, myszki, kontrolera, czasem ekranu dotykowego. Zaburzenia motoryczne tutaj mogą być bardzo szerokie. Może to być kwestia braku jednej ręki, niedowładu jednej albo obu. Może to być kwestia drgawek w palcach, w dłoniach całych, które są wywołane pewnymi chorobami, które wpływają na to, jak precyzyjne ruchy jesteśmy w stanie wykonywać w grze. Jak dokładnie to, co zrobimy na kontrolerze, na klawiaturze, na myszce, zostanie przeniesione na działanie, które wykona awatar, którym się poruszamy na przykład w grze pierwszoosobowej czy trzecioosobowej, czy nawet dwuwymiarowej. Do tej grupy niepełnosprawności motorycznych można też oczywiście zaliczyć wszelkie problemy związane z poruszaniem się. Kwestia poruszania się nie ma, powiedzmy, takiego dużego znaczenia przy grach, w które gramy siedząc na kanapie, czy po prostu przy biurku, korzystając z kontrolerów, z klawiatury, myszki. Jednak, przykładowo, jeżeli chodzi o gry VR, czyli korzystające z gogli wirtualnej rzeczywistości, niektóre z gier wymagają jakiegoś poruszania się, większej mobilności. I te gry mogą nie być dostępne dla osób, które nie są w stanie się poruszać w zadany, powiedzmy, spo ób, jaki wymaga tego gra.

[07:16.04]

Idąc dalej, do kolejnej grupy niepełnosprawności, o których wspomniałem, mamy grupę niepełnosprawności poznawczych. Do tej kategorii wchodzą wszelkie zaburzenia związane z tym, jak przetwarzamy informacje. Problemy z pamięcią, ADHD, wszelkie zaburzenia związane z tym, jak trudno jest nam odbierać pewne bodźce, jeżeli tych bodźców jest za dużo, czy to chodzi o wizualne, dźwiękowe. Jeżeli jest tego za dużo, może nam być trudno poradzić sobie z tym, żeby wszystko to zebrać, zapamiętać, przetworzyć i wykorzystać tak, aby czerpać w pełni z rozgrywki. I wykonać zadanie, które stoi przed nami.

[07:54.04]

W grupie niepełnosprawności wzrokowych mamy oczywiście kwestie niedowidzenia, niewidzenie w ogóle, mamy ślepotę barw, w uproszczeniu zwaną popularnie w Polsce po prostu daltonizmem. Mamy tutaj też kwestie związane z nadwrażliwością na bodźce wzrokowe, które mogą albo po prostu przytłoczyć, albo wręcz doprowadzić do ataku padaczki, albo, w delikatniejszym scenariuszu, doprowadzić do bólu głowy.

[08:18.15]

Idąc dalej mamy zmysł słuchu, z którym mogą być związane różne niepełnosprawności, jak niedosłyszenie, problemy ze słyszeniem na jedno ucho.

[08:27.13]

I, idąc dalej, mamy trochę powiązane z tym, kwestie zaburzeń mowy, które w większości grach dla jednego gracza nie mają znaczenia. Pod warunkiem, że ta gra nie wykorzystuje głosu osoby, która gra do tego, żeby pójść dalej. Ale jest to wyzwanie, które pojawia się z kolei w grach multiplayer, gdzie komunikacja odgrywa bardzo dużą rolę.

[08:48.26]

Wymieniłem pięć grup niepełnosprawności, które mogą nas tutaj  interesować. Jednak to, że te niepełnosprawności są jakoś pogrupowane i że każda z nich ma swoje wyzwania i z każdym wyzwaniem możemy sobie jakoś poradzić, to działania, które podejmiemy, by poradzić sobie z jednym z problemów, mogą być też rozwiązaniem na problemy z totalnie innej grupy.

[09:13.29]

Jednocześnie z drugiej trochę strony, jeżeli skupimy się tylko na jakimś jednym rozwiązaniu, to możemy trochę zaniedbać osoby  z innej grupy. Jeżeli zadbamy  o aspekty wizualne, by dla osób, które nie słyszą wszystko było jasne i pominiemy trochę  dopracowanie gry dźwiękowo, to może się okazać,  że dla osób, które nie widzą, albo mają ogólnie jakieś problemy ze wzrokiem, odbiór tej gry i tym samym przejście jej może być niemożliwe. Dlatego, o ile ten podział warto znać i warto rozumieć i zapoznać się  z różnymi wyzwaniami w każdej z tych grup, o tyle zachęcam do tego, aby patrzeć na to całościowo. Nie tak, że zajmuję się po prostu tym, by gra była dostępna dla osób, które nie widzą, bo wtedy mogę totalnie odciąć osoby, które nie słyszą.

[10:01.04]

Aby gra była dostępna, żaden z ważnych  elementów rozgrywki nie może być przekazywany tylko do jednego zmysłu. Czyli jeżeli zbliża się przeciwnik, to nie możemy informować o tym tylko dźwiękowo, np. w  lewej słuchawce, bo jest po lewej mojej stronie. Bo odcinamy wtedy co najmniej dwie grupy ludzi. Po pierwsze tych, którzy w ogóle nie słyszą, po drugie tych, którzy słyszą, ale tylko na jedno ucho. Podobnie, nie możemy zostawić wszystkiego, jako informacja  tylko wizualna, co jest głównym, powiedzmy, sposobem przekazywania informacji w grach,  ponieważ z grubsza mówi się o grach cyfrowych jako gry wideo. Widzimy coś,  reagujemy na to. I często twórcy pomijają  trochę niektóre ważne elementy dźwiękowe,  które mogłyby pomóc grać osobom niedowidzącym i niewidzącym w ogóle.

[10:47.01]

Nie ma jednego złotego rozwiązania, które pomoże wszystkim. Tak jak wspomniałem przed chwilą, rozwiązania dla osób,  które nie widzą, nie będą się nadawać jako rozwiązanie dla osób, które nie słyszą. Trzeba je jakoś razem połączyć i stworzyć coś, co będzie wykorzystywało oba te aspekty, oba te bodźce.

[11:04.07]

Jednocześnie mamy też kwestie stricte gameplayowe związane z designem gry, które wpływają na to, jak osoby z problemami poznawczymi są w stanie poradzić sobie z tym, co stawiamy przed nimi. I co tu jest istotne, to to, że pewne opcje jednym mogą pomagać,  a innym mogą trochę utrudniać. Jeżeli zmienimy jakieś aspekty dźwiękowe, to dla niektórych te dźwięki mogą być przytłaczające, bo będzie ich po prostu za dużo. Dla niektórych pewne animacje mogą być pomagające, a dla innych one mogą być utrudniające. Dla jednych to, że w kontrolerze włączymy wibracje, kiedy dzieją się jakieś ważne rzeczy, może być wsparciem, ponieważ będzie to dodatkowa informacja dla osoby, która np. Nie widzi albo nie słyszy czegoś, co może być słyszalne w lewej lub prawej słuchawce. Jednak dla osób z zaburzeniami motorycznymi wibracje mogą uniemożliwiać wręcz grę, ponieważ mogą powodować ból albo zwykły dyskomfort.

[12:00.06]

W związku z tym bardzo ważna jest konfigurowalność. I tutaj może to być trochę przerażające, ale jeżeli dodajemy na przykład możliwość poruszania się na klawiaturze, dodajmy opcję zmiany tego poruszania się. Jeżeli dodajemy opcję jakichś dźwięków otoczenia i dźwięków, dialogów i dźwięków muzyki, dodajemy możliwość zmiany głośności albo całkowitego wyłączenia którejś z tych grup dźwięków. W tym odcinku nie chcę wchodzić w szczegóły wszystkich możliwych opcji i tego, jak je właściwie wprowadzić do gry, jak to twórcy do tej pory robią i jak one właściwie działają dla osób, które teoretycznie ich potrzebują i mogą z nich skorzystać, ale chcę ogólnie nakreślić jak to wygląda, jakie możliwości mają twórcy.

[12:46.01]

I są takie dwie myśli, z którymi chciałbym zostawić Cię po tym pierwszym otwierającym ten podcast odcinku.

[12:53.25]

Po pierwsze udogodnienia wprowadzone dla osób z niepełnosprawnościami służą wszystkim. I to jest coś, co będzie się pojawiać w różnych odcinkach tego podcastu. W szczegółowych historiach, czy to moich własnych, czy to historiach gości. Te opcje, które są wprowadzane z myślą o osobach z niepełnosprawnościami, mogą pomóc każdemu. Napisy mogą pomagać osobom, które chcą grać, ale nie mogą grać z dźwiękiem, ponieważ nie mają słuchawek, a trochę słabo włączać coś na pełną głośność na telefonie czy na komputerze, kiedy na przykład dziecko śpi. Albo kiedy jedzie się w autobusie czy w tramwaju. Możliwość zmiany konfiguracji klawiszy może być pomocne dla osób, które mają długotrwałe niepełnosprawności, motoryczne, ale też dla osób, które chcą w jednej ręce cały czas trzymać sobie np. kubek z herbatą albo złamali rękę i tymczasowo mają jedną z nich niesprawną.

[13:51.15]

I idąc trochę dalej w przyszłość. Tworzenie gier, które są bardziej dostępne dla osób z pewnymi niepełnosprawnościami, jest też tworzeniem gier bardziej dostępnych dla siebie w przyszłości. I nie tylko dla siebie, ale też dla swoich aktualnie w pełni sprawnych graczy. Ponieważ każdy z nas się starzeje, a właściwie jak to usłyszałem niedawno w jednym z podcastów każdy z nas się zużywa w różnym stopniu. Jedni z wiekiem widzą coraz gorzej, inni tracą słuch, inni troszeczkę gorzej się poruszają, mają mniejszą sprawność myślenia, wolniej pewne operacje wykonują w głowie. Więc osoby, które grają w grę, którą ja na przykład stworzę dzisiaj, mogą za 10, 20, 30 lat nie móc w nią zagrać, jeżeli nie dodam w niej jakiejś możliwości zmodyfikowania gameplay’u pod to, aby osoby z pewnymi nowymi, powiedzmy utrudnieniami mogły sobie spokojnie pograć. Ale jest to też kwestia projektowania gier, które po prostu, jak to mówią out of the box, czyli po prostu w doświadczeniu takim domyślnym, są bardziej dostępne, z myślą o osobach starszych, o osobach z pewnymi  niepełnosprawnościami, tymczasowymi i stałymi.

[15:12.01]

Dlatego, jeżeli myślisz  o stworzeniu swojej gry, albo jesteś już w trakcie, zachęcam Cię  do zgłębienia tego tematu i do śledzenia kolejnych odcinków tego podcastu, ponieważ będziemy wchodzić głęboko w kolejne poszczególne aspekty tworzenia gier bardziej dostępnych. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej teraz, aby móc tworzyć gry bardziej dostępne, zapraszam Cię do odwiedzenia strony GameAccessibilityGuidelines.com, na której zostało zebrane mnóstwo przykładów problemów i rozwiązań, które mogą pomóc osobom,  które mają różnego rodzaju niepełnosprawności tymczasowe czy stałe. Jest to strona, która będzie wspominana pewnie w każdym odcinku, albo przynajmniej  w większości odcinków tego podcastu, bo jest chyba najszerszym takim źródłem informacji, które pozwala zobaczyć, jakie właściwie rzeczy możemy wprowadzać, z przykładami,  jak to zrobili inni twórcy. Możesz też zajrzeć na stronę  enklawa.edu.pl/dostepnosc bez polskich znaków, gdzie umieszczam różne linki związane z tworzeniem gier  bardziej dostępnych. Czy to właśnie link do Game Accessibility Guidelines, czy do jakichś moich własnych prezentacji oraz filmów czy podcastów.

[16:22.23]

Jeśli temat zwiększania  dostępności gier jest Ci bliski i chcesz wesprzeć  moje działania edukacyjne w tym temacie, to zapraszam Cię do wsparcia mnie. Na stronie enklawa.edu.pl/wsparcie znajdziesz linki do różnych form, w jakich możesz wesprzeć moje działania. Możesz zamówić dla siebie lub kogoś bliskiego książkę InspiracJA – o byciu  natchnieniem dla siebie i innych, czy zamówić jakieś szkolenie. Albo po prostu zapisać się na comiesięczne wsparcie przez Patronite. Wszystkie linki związane ze wsparciem znajdziesz właśnie na stronie enklawa.edu.pl/wsparcie

[16:59.20]

To już wszystko w tym odcinku podcastu Gra o dostępność. Jeżeli widzisz wartość w słowach, które padły tutaj do tej pory, zachęcam Cię do podzielenia się z innymi linkiem do tego nagrania, polubienia, skomentowania, wystawienia opinii gdziekolwiek odsłuchujesz czy oglądasz albo czytasz moje słowa. Dziękuję Ci bardzo za Twoją uwagę. Mam nadzieję, do zobaczenia wkrótce. A tymczasem – idź robić gry.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *